Red Dead Redemption 2: требуется 105 ГБ места на жестком диске, Shadow of War: 98 ГБ, Final Fantasy 15: почти 150 ГБ. Почему, черт возьми, эти игры занимают столько места на вашем жестком диске?

Здесь есть несколько разных факторов. И разумеется, мы говорим о играх AAA-класса, а не о Minecraft или Stardew Valley. Короче говоря, есть три основные причины: игровые файлы становятся все больше, игровые миры становятся все больше, а доступное пространство для хранения становится дешевле.

Давайте рассмотрим подробнее.

Игры больше из-за файлов с высоким разрешением

Вернёмся назад примерно на 20 лет, до начала массового выпуска 3D-игр. Тогда и персонажи, и среды в 3D-играх были просты, так как разработчики просто приступали к работе с новыми инструментами. Вот как выглядела Metal Gear Solid в 1998 году.

Metal Gear Solid, 1998
Metal Gear Solid, 1998

В то время игра Metal Gear Solid была самой передовой, с самой впечатляющей трёхмерной графикой. Но сегодня она выглядит довольно просто. Вы даже можете подсчитать полигоны, которые составляют его голову, а текстуры блочные и пиксельные.

Это потому, что оригинальная PlayStation имела лишь малую часть мощности современных ПК. Мало того, что эти более старые консоли не способны создавать более сложные символы и среды. PS1 мог выводить видео с разрешением 320 × 240 для большинства игр. Если вы читаете эту статью со смартфона, то это примерно, квадрат вашего экрана 2х2 см.

Таковы были возможности телевидения 1990-х годов. Соответственно, размеры игр с более простыми 3D-моделями и 2D-текстурами с низким разрешением были меньше. На двух компакт-дисках Metal Gear Solid занял около 1,5 ГБ места для хранения.

Теперь давайте посмотрим на современную версию этой игры, для сравнения: Metal Gear Solid V, которая выпущена в 2015 году.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015

Лицо почти фотореалистично и не создаётся ощущения, что это коллекция полигонов и текстур, а не настоящий человек. Эти текстуры теперь заполнены достаточным разрешением и игроки могут запускать игру на телевизоре с 1080p или 4K, и они не будут видеть пиксельные блоки (кроме случаев, когда они находятся близко к экрану).

Еще больше визуальной информации, такой как модифицированные поверхности для эффектов освещения, различные материалы, которые по-разному ведут себя в физическом движке, и такие вещи, как плавающие частицы для дыма или огня, добавляют вес к сложности графики. И все это происходит в режиме реального времени, в игровом движке, с которым игрок может взаимодействовать, а не с предварительно вырезанным роликом, как это делалось 20 лет назад. Неудивительно, что MGS5 занимает в двадцать раз больше места оригинальной игры?

Более сложные 3D-модели и 2D-текстуры — не единственное, что увеличивает размер игры. Звуковые данные также стали более сложными. В саундтреках к играм с картриджами было всего несколько рудиментарных заметок, и хотя они воспроизводили впечатляющие музыкальные диапазоны, они должны были вписаться в размеры файлов, меньшие, чем любое изображение на странице, которую вы сейчас читаете.

Для сравнения, высококачественные музыкальные и звуковые эффекты современных игр являются гигантскими, не говоря уже о файлах для каждой линии диалога и каждого случайного хрюкания или вздоха персонажа. Иногда эти звуковые файлы также не сжимаются. Версия для ПК игры Titanfall 2014 года, имела 35 ГБ несжатого звука.

Игровые миры становятся больше

В дополнение к графике и звуку современных игр, сами игры становятся более массивными. Взгляните на эту сравнительную таблицу для серии Grand Theft Auto. Игра GTA III 2001 года, считалась игрой с самым большим миром, когда-либо созданных в то время, но разработчики утроили размер своей игровой карты всего через три года в игре GTA: San Andreas. Последняя игра в серии GTA V имеет размер карты более чем в десять раз большую по размеру.

Но есть игры, которые не имеют открытого мира, такие как Overwatch или Street Fighter, у них есть только несколько разных локаций. Соответственно, они намного меньше по размеру файла. Но популярность игр с открытым миром за последние десять лет, создала что-то вроде гонки между разработчиками и издателями, стремящимися создать максимально возможные плавные игровые карты.

Far Cry, Assassin’s Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Fallout и The Witcher: одни из самых популярных тайтлов на рынке имеющие огромные игровые миры, которые увеличивают размер игры экспоненциально. Just Cause 3 может похвастаться игровой площадкой, которая, если бы она масштабировалась в реальном мире, составляла бы 32 кв. км.

Assassin's Creed: Одиссея, 2018 год
Assassin’s Creed: Одиссея, 2018 год

Память становится дешевле, а интернет становится быстрее

Мой первый компьютер в начале 2000-х годов имел жесткий диск емкостью 20 ГБ. (И мой друг удивился, так как его компьютер купленный в начале 90-х имел всего 2 ГБ.) На настольном ПК, на котором я набрал эту статью — в 100 раз больше емкости. И даже современные телефоны имеют очень большой объём памяти, например: в этом году Apple продала свой первый телефон с 512 ГБ памяти, а некоторые телефоны Android могут иметь более чем терабайт памяти, благодаря картам MicroSD.

Объем памяти не только увеличивается, но и становится быстрее, благодаря твердотельной памяти, которая все чаще заменяет вращающиеся жесткие диски. Но даже если вам требуется больше памяти на обычном жестком диске, это хранилище также становится дешевле. Жесткий диск на ПК с объёмом в 4 Тб, стоит около 100 долларов и это невероятно дёшево по сравнению с тем что было раньше.

Современные интернет-соединения стали быстрее, по крайней мере, для большинства людей, которые живут недалеко от большого города. Но даже при очень хорошем соединении со скоростью 100 Мбит/с, для игры с объёмом в 50 ГБ требуется более часа для загрузки. Вам понадобится больше, чем пять часов при типичном подключении 25 Мбит/с, и это при идеальной загрузки с сервера. Серверы PlayStation, как известно, замедляются даже с лучшим интернетом.

Из-за большого объёма накопителей и более быстрым интернетом, разработчики стали неаккуратно относиться к размерам файлов. В конце концов, если у вашего игрока 1 ТБ хранилища, в чем проблема с игрой на 100 ГБ, которая занимает лишь одну десятую часть? Двадцать или тридцать лет назад, разработчики были ограничены в размерах своих файлов — причина, по которой Scorpion и Sub Zero выглядят настолько похожими в оригинальной Mortal Kombat, потому что они использовали одни и те же файлы текстур с немного измененными цветами. Теперь разработчикам не нужно беспокоиться об оптимизации игр. Хотя им это стоит сделать, чтобы не мучать игроков постоянными установками и удалениями.

Что будет дальше?

Лучше скорей всего не будет, по крайней мере в краткосрочной перспективе. Игры просто будут становится более крупными и сложными. Это аспект современных игр, с которыми нам придется жить некоторое время.

Есть одна вещь, которая может изменить это: потоковое воспроизведение. Такие компании, как NVIDIA и Sony, уже предлагают полноценные игры класса AAA, транслируемые по высокоскоростному соединению. Обработка графики и хранение данных происходит на удаленном сервере, поэтому все, что вам необходимо для игры, это контроллер, экран и небольшая программа для отображения удаленной игры. Google, Nintendo и Microsoft исследуют ту же технологию для предстоящих сервисов.

Но это не идеальное решение. Подобно потоковым видео-услугам, таким как IVI и Megogo, потоковые игровые сервисы ограничены в плане библиотек, размещая только те игры, с которыми они договорились о правах. Для потоковых игр требуется гораздо более быстрое и более стабильное подключение к Интернету, чем потоковое видео.

ПОДДЕРЖИ ПРОЕКТ! ПОДЕЛИСЬ ЭТИМ: